GMOT
Nieuws:
 
*
Welkom, Gast. Alsjeblieft inloggen of registreren. 25 Maart 2019, 02:36:05


Login met gebruikersnaam, wachtwoord en sessielengte


Pagina's: 1 ... 9 10 [11] 12
  Print  
Advertenties


slavlovish
Pretty addicted
*******

Berichten: 3.554


Elektonix


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #150 Gepost op: 10 Juni 2015, 19:43:42 »

Ik heb het een beetje gehacked omdat ik de breedte van het console window niet gemakkelijk kan vertalen naar 'hoeveelheid tekst karakters' maar ik blijf er nog wat aan tweaken zodat het beter werkt. Ik hotfix deze even snel en dan kan je met de oude download link hem opnieuw downloaden en dan zou het iets beter moeten uitzien Smiley.

(de exe is genaamd v0.9.5.1 met de hotfix)
Gelogd


Sunnywout
Infinity
*********

Berichten: 17.708


speel mijn game


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #151 Gepost op: 10 Juni 2015, 19:47:42 »

Als het goed is zou er een globale variabele daarvoor moeten zijn.
Gelogd

shitposting is a lifestyle, not a disease

Sunnywout
Infinity
*********

Berichten: 17.708


speel mijn game


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #152 Gepost op: 10 Juni 2015, 19:49:48 »

Jep, Console.WindowWidth; vertelt je hoe breed je console is, in characters.
Gelogd

shitposting is a lifestyle, not a disease

slavlovish
Pretty addicted
*******

Berichten: 3.554


Elektonix


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #153 Gepost op: 10 Juni 2015, 19:54:29 »

laat die variabel net even lang zijn als wat ik zelf al gebruikte voor me limit Cheesy
Gelogd


Sunnywout
Infinity
*********

Berichten: 17.708


speel mijn game


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #154 Gepost op: 10 Juni 2015, 20:09:09 »

laat die variabel net even lang zijn als wat ik zelf al gebruikte voor me limit Cheesy
80 is vrij standaard ja.
Gelogd

shitposting is a lifestyle, not a disease

slavlovish
Pretty addicted
*******

Berichten: 3.554


Elektonix


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #155 Gepost op: 10 Juni 2015, 20:11:46 »

Nu dat dit erin zit kan ik misschien kijken of ik gemakkelijker kan bepalen wanneer een newline wordt neergezet zodat niet elke zin elke keer een newline heeft. dan kunnen er betere paragrafen worden gemaakt Smiley

edit: 0.9.5.2 ook toegevoegd aan de download zip, hierin is de tekstwrap nog wat beter + alleen ingevoerde getallen worden gebruikt voor de leeftijd invoer (dus als je leonard20 invult dan pakt het systeem alleen 20 en werkt het gewoon).
« Laatste verandering: 10 Juni 2015, 20:18:53 door slavlovish » Gelogd


slavlovish
Pretty addicted
*******

Berichten: 3.554


Elektonix


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #156 Gepost op: 18 Juni 2015, 19:44:58 »

Bump: Since laatste post nog niet aan de code gewerkt. Wel alvast een van de 2.0 system voor resources, exploring & traders verder uitgewerk in een word bestand. Meningen Smiley?

Lees de PDF versie hier: https://dl.dropboxusercontent.com/u/20547271/Resources%20%26%20Food.pdf (Is niet super lang hoor)

Alle waardes zijn nog concepten maar ik wil er binnenkort even mee gaan testen kijken of het een beetje balanced is en anders wat tweaken (vooral droprates testen en de trader-distribution)
Gelogd


amahoola
Pretty addicted
*******

Berichten: 3.790


[ɑmə'hula]


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #157 Gepost op: 19 Juni 2015, 23:42:06 »

ziet er goed uit
Gelogd

slavlovish
Pretty addicted
*******

Berichten: 3.554


Elektonix


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #158 Gepost op: 20 Juni 2015, 18:13:37 »

Ik ben nu wat aan het testen met de system en al aantal wat nummers getweaked maar dit zal nooit echt een balanced systeem zijn zonder veel testen, dus ik ben benieuwd hoe de economie eruit gaat zien Cheesy

Kansen zijn dat je straks niet eens meer hoeft te vechten en je gewoon kan exploren, items farmen en die weer verkopen en items craften etc (Ik ben van plan om EXP rewards toe te voegen voor het exploren van items en het craften van items).
 
Bv in de test als je gaat exploren in een Cave betaal je 50 food (=250 gold) en krijg je 6 copper, 1 silver 3 gold en 3 platinum. totale waarde over de 2000 gold. (~1000 gold als je het verkoopt omdat verkopen op 50% waarde gaat)

natuurlijk in de game zelf krijg je alleen de food prijzen bij het exploren te zien. Je krijgt niet te zien wat en hoeveel het dropt, dus je moet zelf uitzoeken wat de goede locaties zijn voor wat en welke items wat doen bij het craften (alleen de basis crafting recepten worden waarschijnlijk getoond).
« Laatste verandering: 20 Juni 2015, 18:32:59 door slavlovish » Gelogd


slavlovish
Pretty addicted
*******

Berichten: 3.554


Elektonix


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #159 Gepost op: 27 Juni 2015, 18:43:34 »

Alvast even een update met wat er allemaal gebeurd is in de tussentijd Cheesy

Spoiler:
-Added fifth quest to the game (kill the mountain giant)
-Updated menu with 'Character Options' with sub menu's (displaying buffs & quests etc)
-Added Lake location to game with fightable (& repeatable ) hydra which gives out

rewards
-Tweaked the text drawing a bit more to prevent words being broken in half

-Added the following new daggers:
Rusty Dagger (lv 3 Light Weapon)
Basic Dagger (lv 5 Light Weapon)
Iron Dagger (lv 8 Light Weapon)
Hunter's Dagger (lv 11 Light Weapon)
Swift Kukri (lv 13 Light Weapon)
Heavy Khanjar (lv 16 Heavy Weapon)
Bronze Hunting Dagger (lv 21 Light Weapon)
Silver Cinquedea (lv 25 Light Weapon)
Parrying dagger (lv 29 Heavy Weapon)
Gold Plated Knightly dagger (lv 30 Light Weapon)

All Daggers focus on Critical rate as their bonus stat and have slightly lower attack

rates than the other weapons.

-Added the following new axes & shields:
Wooden Shield (lv 2 Heavy Weapon)
Broken War Axe (lv 8 Heavy Weapon)
Steel Shield (lv 12 Heavy Weapon)
Hardened Viking Shield (lv 18 Heavy Weapon)
Spiked Heavy Shield (lv 22 Heavy Weapon)
Barbarian Shield (lv 27 Heavy Weapon)
Gold Plated Knightly Shield (lv 30 Heavy Weapon)

All shields focus on adding large amounts of stamina to make the user more tanky, but

have a lower damage and hitrate because of this.


-Added the following new bows & crossbows:
Roman Crossbow (lv 5 Ranged Weapon)
Simple Bow (lv 8 Ranged Weapon)
Greek Crossbow (lv 11 Ranged Weapon)
Reflex Bow (lv 17 Ranged Weapon)
Composite Bow (lv 20 Ranged Weapon)
English Longbow (lv 24 Ranged Weapon)
Chinese Crossbow (lv 26 Ranged Weapon)

With the addition of the new weapons there are now
 17 light weapons, 17 heavy weapons and 16 ranged weapons* (includes starting weapons)

*This is the pool of dropable weapons, the added weapons can only be found from drops.

Market weapons have not changed. There are 5 of each type of weapons available at the

market.

other changes:
hunter's crossbow max damage lowered from 23 to 22

Er is nu een pool van 50 wapens die kunnen droppen tussen level 1 en 30, ik vond dat het wel tijd was om wat meer variatie enzo toe te voegen.
Gelogd


slavlovish
Pretty addicted
*******

Berichten: 3.554


Elektonix


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #160 Gepost op: 11 Juli 2015, 16:46:33 »

Ik ben ondertussen ook bezig met een nieuw systeem waar je meer hierover kan lezen:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/20547271/Dragon%20drops%20%20%26%20usages.pdf
Gelogd


Roggie
King of the hill
******

Berichten: 1.877


Even leeg als mijn Avatar


Bekijk profiel
« Antwoord #161 Gepost op: 12 Juli 2015, 10:14:30 »

Gaaf allemaal! Ik had een tijdje geleden je spel gespeeld en ik vond het knap gedaan. Wat me wel opviel, trouwens, is dat je al heel veel voor de speler ingevuld hebt. De speler hoort een band te ontwikkeken met zijn avatar, maar als al die dagboekpagina's al ingevuld zijn gaat dat een beetje verloren.

Wat ik me afvroeg is welke gameplayelementen van het spel je gehardcode in C# hebt, en wat voor elementen niet?
Gelogd

Dit was Roggie99

slavlovish
Pretty addicted
*******

Berichten: 3.554


Elektonix


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #162 Gepost op: 12 Juli 2015, 14:05:57 »

Gaaf allemaal! Ik had een tijdje geleden je spel gespeeld en ik vond het knap gedaan. Wat me wel opviel, trouwens, is dat je al heel veel voor de speler ingevuld hebt. De speler hoort een band te ontwikkeken met zijn avatar, maar als al die dagboekpagina's al ingevuld zijn gaat dat een beetje verloren.

Wat ik me afvroeg is welke gameplayelementen van het spel je gehardcode in C# hebt, en wat voor elementen niet?

Bedankt voor je reactie. Over je eerste punt, wat voor elementen zou jij kunnen bedenken die nu al voor je worden ingevuld die je bv zelf liever zou willen kunnen bepalen etc?

Kwa wat er allemaal gehardcode is en niet. Als je bij het spel de data folder opent, alles daarin wordt ingeladen en de rest zit in de .exe zelf. Het gaat hier vooral om de verschillende items/vijanden (behalve de bosses omdat die wat complexer zijn)/locaties van het exploren
Gelogd


slavlovish
Pretty addicted
*******

Berichten: 3.554


Elektonix


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #163 Gepost op: 30 Juli 2015, 12:29:18 »

Ik hoop dat ik binnenkort versie 1.0 van het spel kan afronden Smiley Heb de laatste tijd niet super hard eraan gewerkt maar de dragon-imbue feature is in principe helemaal klaar maar ik moet hem nog wat beter testen just in case dingen kapot gaan.

Daarnaast moet ik alleen nog even 1 of 2 quests toevoegen en een apart scenario maken voor wanneer je de laatste boss verslaat om een 'you finished v1.0' berichtje te laten zien. En op sommige locaties nog wat extra flavour teksten toevoegen Smiley.

Gelogd


slavlovish
Pretty addicted
*******

Berichten: 3.554


Elektonix


Bekijk profiel WWW
« Antwoord #164 Gepost op: 05 Augustus 2015, 18:40:10 »

>>> https://dl.dropboxusercontent.com/u/20547271/CMDAdventure%20v1.0.rar <<<

Na lang wachten is het toch eindelijk zover, Versie 1.0 is AF. Het heeft even geduurd maar ik ben nu wel blij met de resultaten. Ik ga helaas niet verder werken aan versie 2.0 van dit project omdat ik nu al 11 maanden met dit project werk. Ik heb wel alweer iets nieuws waaraan ik ga beginnen in Unity3d dus misschien dat jullie over een tijd daar iets van zien Cheesy.

In ieder geval is hier nog wel de changelog van wat er allemaal nieuw is in versie 1.0 vergeleken met de laatste versie.

-Added fifth quest to the game (kill the mountain giant)
-Added Sixth quest to the game (kill the Demon lord + End of Game message)
-Updated menu with 'Character Options' with sub menu's (displaying buffs & quests etc)
-Added Lake location to game with fightable (& repeatable ) hydra which gives out rewards
-Tweaked the text drawing a bit more to prevent words being broken in half
-Hydra base strength lowered but now it scales by level and the amount of times killed

-Added the following new daggers:
Rusty Dagger (lv 3 Light Weapon)
Basic Dagger (lv 5 Light Weapon)
Iron Dagger (lv 8 Light Weapon)
Hunter's Dagger (lv 11 Light Weapon)
Swift Kukri (lv 13 Light Weapon)
Heavy Khanjar (lv 16 Heavy Weapon)
Bronze Hunting Dagger (lv 21 Light Weapon)
Silver Cinquedea (lv 25 Light Weapon)
Parrying dagger (lv 29 Heavy Weapon)
Gold Plated Knightly dagger (lv 30 Light Weapon)

All Daggers focus on Critical rate as their bonus stat and have slightly lower attack rates than the other weapons.

-Added the following new axes & shields:
Wooden Shield (lv 2 Heavy Weapon)
Broken War Axe (lv 8 Heavy Weapon)
Steel Shield (lv 12 Heavy Weapon)
Hardened Viking Shield (lv 18 Heavy Weapon)
Spiked Heavy Shield (lv 22 Heavy Weapon)
Barbarian Shield (lv 27 Heavy Weapon)
Gold Plated Knightly Shield (lv 30 Heavy Weapon)

All shields focus on adding large amounts of stamina to make the user more tanky, but have a lower damage and hitrate because of this.


-Added the following new bows & crossbows:
Roman Crossbow (lv 5 Ranged Weapon)
Simple Bow (lv 8 Ranged Weapon)
Greek Crossbow (lv 11 Ranged Weapon)
Reflex Bow (lv 17 Ranged Weapon)
Composite Bow (lv 20 Ranged Weapon)
English Longbow (lv 24 Ranged Weapon)
Chinese Crossbow (lv 26 Ranged Weapon)

With the addition of the new weapons there are now
 17 light weapons, 17 heavy weapons and 16 ranged weapons* (includes starting weapons)

*This is the pool of dropable weapons, the added weapons can only be found from drops. Market weapons have not changed. There are 5 of each type of weapons available at the market.

Added new option to the blacksmith where you can imbue your weapon or armor with dragon teeth and dragon armor (1000 gold for each imbue). Imbued items give additional stats based on the type of item that is used for the imbue-ing.

other changes:
hunter's crossbow max damage lowered from 23 to 22

Fixed negative damage dealt if you have too much armor
Fixed boss names not being displayed
Fixed a bug where skeleton bow did not give 10 dexterity, now it does.
Fixed a bug where defence bonus from shard augmentations was not added in the total defence

Added blocking system to the game. A blocked attack does only half damage. Players can gain block rate based on their dexterity and their equipped armor. Bonus block rate is determined by the attackers hitrate.

Base Hit chance for soldier & archer lowered from 25% to 20%
Gelogd



Advertenties
Pagina's: 1 ... 9 10 [11] 12
  Print  

 
Ga naar:  

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines | Smartphoneversie bekijken

Dilber MC Theme by HarzeM